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《真·女神转生5》和《Persona Shell 灵壳》中的恶魔交涉系统源于D D里的哥布林
xuect 2026-05-16 04:09:37 综合资讯 已有人查阅
导读多年来,真·女神转生5 的核心机制以多种形式呈现,无论是在 Persona Shell:灵壳、RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭、灵魂骇客2 还是我可能遗漏的其他衍生作品中,大多数游戏都配备了标志性的“恶魔交涉”(Demon Negotiation)系统。该系统允许玩家与敌人对话——通常会引发令人困惑的对话——以此来尝试招募它们或从它们那里获取物品。
多年来,真·女神转生5 的核心机制以多种形式呈现,无论是在 Persona Shell:灵壳、RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭、灵魂骇客2 还是我可能遗漏的其他衍生作品中,大多数游戏都配备了标志性的“恶魔交涉”(Demon Negotiation)系统。该系统允许玩家与敌人对话——通常会引发令人困惑的对话——以此来尝试招募它们或从它们那里获取物品。
这是 SMT 系列中一个非常有趣的部分,实际上在首次引入时具有开创性意义。但如果 Atlus 的一位开发者在玩《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)时没有那么执着于规则,这个系统可能根本不会存在。
SMT 的恶魔交涉系统归功于《龙与地下城》

在最近接受 Encount(由 Automaton 翻译)采访时,Atlus 开发者铃木一彻(Kazunari Suzuki)透露,恶魔交涉系统的构思源于他在《龙与地下城》跑团时,因无法与哥布林沟通而产生的挫败感,以及地下城主(DM)坚持认为与它们对话违反了规则。
“我一直不明白为什么不能和哥布林说话,”铃木说,“哥布林也是有知觉的生物,对吧?它们有语言,有社会形态。但如果你在地下城里遇到它们,根本没有交涉的余地——除了杀了它们,你别无选择。我真的很讨厌这一点。”

“当我请求地下城主让我和哥布林说话时,他们查阅了规则书,然后告诉我:‘规则里没有这一条,所以你不能这么做。’于是我想,那就自己制定规则吧。这些感受正是 真·女神转生5 交涉系统的由来。”
铃木随后解释说,尽管他的想法受到了同事们的喜爱,但仅凭这一点被认为不足以支撑起整个游戏,这就是后来受到《恶魔人》漫画启发,从而诞生了 SMT 和 Persona Shell:灵壳 系列中“合体”(Fusion)机制的原因。自那时起,这两个机制就成为了几乎所有 SMT 游戏及其衍生作品的基石,我们确实要感谢《龙与地下城》。

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