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《Vampire Crawlers》是新手入门级的卡牌构筑游戏 但这并没什么不好

xuect 2026-05-02 04:11:24 综合资讯 已有人查阅

导读Vampire Crawlers 让我的大脑感到无比愉悦。色彩明亮,音效动感,数值不断飙升。它基本上就是游戏界的“幼儿跳舞水果视频”,我并不介意承认自己已经彻底沦陷其中。

Vampire Crawlers 让我的大脑感到无比愉悦。色彩明亮,音效动感,数值不断飙升。它基本上就是游戏界的“幼儿跳舞水果视频”,我并不介意承认自己已经彻底沦陷其中。

它实现了许多与 吸血鬼幸存者 相同的核心体验,但却身处一个全新的类型之中,采用了诸如 杀戮尖塔2 等游戏所推广的卡牌构建(deckbuilder)形式,并将其浸泡在数加仑的鲜血中。其结果是一场令人欲罢不能的盛宴,你可以通过打出致命的卡牌连招来击败恶魔、搜刮战利品,并解锁数量惊人的成就。

开发商 poncle 显然在设计 Vampire Crawlers 时将“过量”作为核心理念,即便这意味着玩家的操作技巧和整体挑战性最终会被置于次要地位。但这绝非坏事。

Vampire Crawlers 若没有这种轻松的难度,就不会是现在的样子

我并不是说 Vampire Crawlers 完全没有挑战性。但与同类型的亲戚 杀戮尖塔2 相比,后者需要精细的卡组构建和卓越的连招逻辑才能获胜,而你几乎可以直接上手 Crawlers,在五分钟内看完教程,然后直接开始疯狂割草。是的,随着进度推进,机械层面会有更细微的学习曲线,但其极具即时性的战斗反馈让我大为震撼。

我已经在两个不同的平台上购买了 Vampire Crawlers,才发现它其实一直都在 Game Pass 上。这波是我亏了。

这种简单的快乐之所以令人印象深刻,是因为卡牌构建类型通常比在二维平面上移动角色来拾取强化道具并击败敌人(正如其前辈 Survivors 那样)要复杂得多。我们本应去学习每一张卡牌的细微差别、它们如何协同工作,以及取得胜利所需的各种策略。当然,你确实可以这么做,或者也可以像我一样,通过一次次失败来反复尝试,最终大获全胜。

就像 Survivors 一样,你的每一局游戏都由一名 Crawler 决定——这些角色拥有各自独特的主动和被动技能,会改变你的游戏方式。我喜欢玩骷髅,这样我就可以把骨头扔得到处都是,看着它们在敌人之间弹射,即使这样做会牺牲掉构建高连招或装备护甲保护自己的机会。但话说回来,如果你的所有敌人在前两个回合就死光了,那确实也没什么保护自己的必要。

随着你在不同关卡和地貌中的推进,你将解锁新的 Crawler。有些角色会施放基础法术或进行物理攻击,而另一些则可以双持枪械,组合出极速的特殊攻击,在几秒钟内横扫一排怪物。这种感觉非常爽快,满足了你随着爆炸、数值和震撼的音效不断变强的幻想。它让我感觉自己简直酷毙了。

没有什么比击败狼人更令人满足的了

不过,Vampire Crawlers 最美妙的地方在于其核心连招系统带来的满足感。为了造成更多伤害并提升卡牌效果,你需要按照法力消耗从 0 到 1、2、3 的顺序打出它们。连招数越高,最终攻击就越强大。如果你不遵循这条简单而快速的规则,或者不了解卡牌的个体效果及其联动方式,游戏节奏可能会变得非常缓慢。但这是 Crawlers 的黄金法则,一旦你掌握了它,你就变得无人能敌。

我喜欢每一层关卡——本质上是不断向下延伸的地牢中的一层——被设计成可以系统性地拆解,你可以在挑战 Boss 之前清理普通敌人并拾取所有物品。我建立了一套系统来确保自己总是能获得尽可能多的经验值,这样我就不会在面对更强大的敌人时犯下愚蠢的错误,导致单次被击中就损失一半生命值。

就像 Survivors 一样,小小的失误可能会瞬间终结你的进程,而意识到这些失误正是 99% 的挑战来源。我理解那些在 Steam 上抱怨 Crawlers 在某种程度上是在“自动运行”的评论,他们可能更希望这是一款偏重复杂机制而非空洞奇观的游戏,但这就是 poncle 的风格,而且他们完成得非常出色。

我这种人,如果不是因为这款游戏如此平易近人,或者它没有把自己定位为对一个流行但令人生畏的游戏类型的巧妙颠覆,我可能永远不会尝试它。正是像我这样的玩家群体让 Survivors 走向了病毒式的成功,而 Crawlers 值得更多的赞誉。它轻松又惬意,嘿,我玩得很开心。

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