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《Pragmata》冒了一种其他游戏需要效仿的险

xuect 2026-04-23 04:11:05 综合资讯 已有人查阅

导读我在
Pragmata 的纽约迷了路。说实话,这有点丢人。当时我身处那个像迷宫一样但并不算巨大的购物中心,走进了一个有三个出口的小区域。由于当时我分心去看了眼别的屏幕,没太注意,结果完全不记得自己是从哪个出口进来的。这是一个
Pragmata 允许我犯下的愚蠢错误,而我对此感到兴奋不已。

我在 Pragmata 的纽约迷了路。说实话,这有点丢人。当时我身处那个像迷宫一样但并不算巨大的购物中心,走进了一个有三个出口的小区域。由于当时我分心去看了眼别的屏幕,没太注意,结果完全不记得自己是从哪个出口进来的。这是一个 Pragmata 允许我犯下的愚蠢错误,而我对此感到兴奋不已。

Pragmata 为你提供了一个扫描仪,可以标出重要物品的大致位置,如果你愿意,之后还可以升级它来显示附近的收集品。我大概只用了两次——第一次是为了看看它怎么运作,后来是为了找一个我实在无法定位的模组宝箱。在那种情况下,能够解开世界的迷雾并知道该往哪走确实很方便,但更让人欣慰的是,这仅仅是一个“选项”。

当游戏精确地告诉你该去哪里、该做什么时,是很令人烦躁的;这违背了游戏的初衷。我总是纳闷,既然费尽心思打造了这些精美的世界,为什么非要给我设定一条预设的路线,把所有的惊喜都提前剧透给我?如果我需要,我会寻求帮助。否则,请让我一个人待着。当你凭自己的意愿尝试某事并获得酷炫的结果时,那种情感上的满足感,要远大于在提示或提醒下找到目标。

看看“非纽约”(Not-New-York)的其他区域吧。购物中心顶部的路径分成了两条。一条通往目标,但另一条路线可能会通向另一个目标、一个新的区域、一个秘密,或者谁知道是什么呢。你最终得到的是走在由窗户组成的桥上的那种独特视觉体验,以及一些有用的升级,但多亏了 Pragmata 地图的模糊性,如果你不亲自去探索,根本无法预知这些。它将发现的过程变成了一个小事件,而不是仅仅在待办事项清单上勾掉一项任务。

甚至 Pragmata 的第一个区域带给我的自由度和满足感,都超过了大多数现代大作。在最初的“解锁四个装置”挑战中,我爬上了一个我认为目前还不该到达的地方,然后重重地摔回了地面。接着,我触发了一场没预料到的战斗,找到了一把新武器,并最终破解了其中一个门锁。后来我意识到这其实没什么大不了的,如果我只是按部就班地走预设路线,很快也会到达那里。但这种感觉很酷,就像是一种“跳关”体验,它鼓励我在那之后去探索每一个角落。

Pragmata 这种开放式的方法同样适用于战斗。我对 Ghost of Yōtei 的一个长期抱怨是,它给了你这么多超酷的武器,却只让你在精心设计的场景中使用其中的一半。Pragmata 可不这样。没错,游戏,我看到你扔在那里的五把充能穿甲枪,知道你想让我在战斗中使用它。但我偏不。我想用我的霰弹枪,跳到空中,在瞄准时减慢时间,然后来一个戏剧性的华丽终结技,因为这很有趣,而且我做得到。使用某些武器会让战斗变得更容易,比如纽约的 Boss 战,或者在 Terra Dome 里需要与人造闪电保持距离的战斗。但你永远不会被迫处于必须使用特定黑客节点或枪支的境地。每一场遭遇战都由你自己决定如何处理,哪怕这意味着做出不明智的选择并输掉比赛。

诚然,Pragmata 这种放手式的引导方式之所以有效,部分归功于地图尺寸较小。你不太容易迷路,也不太可能花上好几个小时去追踪一个收集品。(除非像我一样,忘了在这个游戏中假墙有时也是存在的。)也许其他更大的游戏确实需要额外的辅助选项来确保每个人都能玩得开心。但如果其他工作室能从 Pragmata 那里学到一件事,我希望是学会“退后一步”的价值——让玩家去犯错、去做蠢事,并从中学习。

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