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《控制 共振》首个前瞻 毫无“类魂”痕迹
xuect 2026-03-13 11:12:42 综合资讯 已有人查阅
导读《控制:共振》是
九游 2019 年度游戏的续作,其预告片一开始就透露了一些关键信息。首先,玩家将不再扮演杰西·法登,而是她的弟弟迪伦。其次,玩家不再只局限于太古屋的粗野主义建筑风格,而是要在一个因希斯蔓延而像《盗梦空间》那样折叠起来的曼哈顿中寻求出路。第三,迪伦使用的不再是杰西那把酷炫的可变形秘力武器,而是拥有了自己的酷炫武器 —— 异变体,这是一把巨大的锤子,会把战斗距离拉得比前作更近。
游戏基本信息:控制:共振/Control Resonant/2026 年发售/PlayStation 5、PC、Xbox Series X/S
《控制:共振》是 九游 2019 年度游戏的续作,其预告片一开始就透露了一些关键信息。首先,玩家将不再扮演杰西·法登,而是她的弟弟迪伦。其次,玩家不再只局限于太古屋的粗野主义建筑风格,而是要在一个因希斯蔓延而像《盗梦空间》那样折叠起来的曼哈顿中寻求出路。第三,迪伦使用的不再是杰西那把酷炫的可变形秘力武器,而是拥有了自己的酷炫武器 —— 异变体,这是一把巨大的锤子,会把战斗距离拉得比前作更近。
在索尼最近的 State of Play 活动中,Remedy 展示了一些实际的游戏玩法,而且在此之后,我有幸更深入地了解到更多游戏内容,并从首席游戏设计师和创意总监那里获知了更多信息。这游戏给我的印象确实让我大吃一惊:我已经很喜欢第一部《控制》了,但种种迹象表明,我可能会更喜欢《共振》。
为什么呢?并非单纯因为它明显与前代截然不同,也并非只是因为它不是一部常规续作,而是因为其近战格斗的风格或许可以满足我对《忍者龙剑传》的幻想。首席游戏设计师 Sergey Mohov 表示:“这不是一款类魂游戏,而是一款循序渐进、以动作为导向且玩法风格激进的动作游戏。玩家可以始终掌控全局,而不仅仅只是被动反应。你就是战斗的主要主导方。”快多说点,Remedy。
角色构筑
Remedy 称《控制:共振》是一款动作角色扮演游戏,尽管工作室确认不会有大量的装备或物品管理(创意总监 Mikael Kasurinen 表示“这不是一款生存游戏,而是一款动作游戏”),但团队确实也展示了其系统深度的一部分。首先,本作有天赋系统,Remedy 称其为“将你的武器和战斗能力联系到一起的黏合剂”。其中一个例子是完美闪避,正如其名,如果你完美地把握闪避时机,就能在接下来的一次攻击中获得临时加成。其他天赋包括延伸冲刺(不言自明)、背刺伤害和持续攻击。Remedy 还明确表示,你无法在单个游戏流程中解锁所有内容。
在梦壑(Gap)中,你也将有充足的机会自定义你的角色构筑,其功能类似于《心灵杀手 2》中的“心灵空间”。在这里,你可以测试各种通过击败共振体所获取的各类技能。梦壑还允许你调整手中的异变体,包括主要形态、次要形态和连招终结技。本作的一大核心目标就是为玩家提供更多关于游戏风格的选择。比如,假设你更倾向于打造一种能将敌人转化为盟友的构筑。如果你想极限构筑自己的角色,梦壑也提供了大量属性供你查看。
在 FBC 外勤办公室中,你可以进行一些算是添头的自定义调整,主要是外观方面的自定义内容,不会涉及到游戏玩法层面。Remedy 将这些办公室描述为 FBC 活动的核心,并表示随着席卷曼哈顿的希斯危机不断加深,这些办公室也会随之发展演变。当办公室里的每个人都在绞尽脑汁思考着该如何应对迫在眉睫的灾难时,你可以到一旁自定义自己的服装。
城市生活
曼哈顿市区被划分为几个区域,每个区域都力求在视觉上有所区别。Remedy 希望整个世界能有更多视觉上的变化。开发团队也意识到前作地图的设计确实容易让人两眼一黑,因此他们展示了一个仍在开发中的版本,该版本清晰地规划好每个区域,看起来也相当简洁明了。
那地图上的标记又代表了什么呢?在游戏流程的任一阶段,你都可以在两个主要任务类型中自行选择,分别是迪伦的旅程(即主线剧情)和世界任务(也就是支线)。此外还穿插了一些零散的战斗事件和小谜题,有点类似于未标记的迷你游戏。你可以通过这些可选活动来挖掘一些秘密以及背景故事。
“我们希望这个世界能成为大家愿意再度造访的地方,”Kasurinen 说道。在早期的一个任务中,我看到迪伦进入中央区佐伊·德·维拉办公室的短暂桥段,她是《控制》系列的新角色,会在整个游戏流程中通过迪伦的耳麦与他交流。她还会给他分配任务,你会经常看到她戴着耳机听音乐,Remedy 打包票道这些音乐将会在《共振》的世界观构建中发挥重要作用。
这段迪伦和佐伊之间的对话片段为我们展现了本作新加的对话系统,如今这个系统不仅会在每个回复中贴心地为你提供多个选择,而且还能让你在移动的时候也不耽误对话。Remedy 是如此重视玩家的自主行动,甚至考虑到在对话场景中也要避免让玩家站桩在原地,这一点我非常欣赏。哦,顺带一提,Remedy 表示,虽然迪伦的对话选择能让你在角色互动方面拥有更多自主权,但它们不会对剧情产生实质性的影响。换句话说,Remedy 已经实锤了《控制:共振》不存在多结局。
快节奏打斗
由于《控制:共振》目前尚处于早期开发阶段,我还没办法体验到一段连续且不间断的游戏流程。目前我只能观看几个一到两分钟的游戏内片段。不过当 Remedy 展示出本作的动作场面时,我不由得瞪大了双眼。《控制》这部以近战为核心的续作不仅比前作节奏更快,而且比我预期的还要快。我原本做好了迎接类似“轻度类魂”体验的心理准备,以为会玩到类似 Respawn 工作室制作的《星球大战 绝地》系列那样的游戏。
还有更多相关内容 《控制:共振》开发者日志但实际情况并非如此,在我看到的演示流程中,这游戏的动作拥有着闪电般的速度。虽然我不会说它像《忍者龙剑传》那样快,但肯定达到了《鬼泣》或《猎天使魔女》的水平。迪伦全程都在跳跃、浮空、进攻、闪避、侧移和施展终结技,然后不断重复上述动作,而且速度贼快。我还要补充一点,上述所有操作都是在众多敌人同时围攻迪伦的情况下发生的。显然这游戏的重点并非一对一战斗,而且我承认,按之前的第一个预告片结尾展示的游戏片段来看,我真以为会是一打一的风格。
哦对了,说到战斗,我还稍微留意了一下 State of Play 游戏预告片结尾处简短展示的主角与共振体舞者之间的战斗。虽然这一瞥还不足以下任何定论(尤其是考虑到我没亲自玩过),但它们显然有潜力成为整个游戏中的难忘时刻。
额外信息
在游戏演示后的问答环节,我进一步了解到 Remedy 对这部续作的规划。开发团队在开始讨论前就事先说明,他们会在今年晚些时候(也就是《共振》临近发售时)再详细谈论剧情和角色方面的内容,但目前仍有一些相关的新细节可以分享给大家。
首先是技术层面,Remedy 对他们的自研游戏引擎 Northlight 进行了优化,以增强视距并支持屏幕上同时出现更多敌人。他们还希望确保在所有平台上都能稳定维持 60 帧。
其次,敌人会复活吗?Mohov 的回答是:“在某种程度上会的,但这个情况比较复杂。”显然,他说的“复杂”与 Remedy 目前还不太愿意深入探讨的剧情有关系。
接下来,是否有可能实现完全远程攻击的玩法?Mohov 表示:“角色的主武器是‘异变体’,这是迪伦偏爱的战斗方式。这套配置就不支持完全的远程流派。”
有意思的是,Kasurinen 表示:“音乐在本作中起着至关重要的作用。佐伊肯定会在游戏中扮演着重要角色,而音乐也是二人之间建立联系的方式之一。我们不希望音乐仅仅只是用来听的,它应当成为整体流程的一部分。音乐是游戏体验的一部分,对我们而言至关重要,希望我们能够找到属于自己的表达方式。”
至于《共振》的创作灵感,Kasurinen 提到了《新世纪福音战士》,此外他也提到本作的对话系统启发自一款我最喜爱的步行模拟器。“《看火人》对这游戏的启发很大。”他表示。
最后意料之中的是,你无需玩过上一部《控制》(或是 Remedy 共享宇宙中的《心灵杀手》系列游戏)即可畅享《共振》里的剧情和角色。
还有多久发售?
就这样,我此次难以忘怀的《控制:共振》演示体验就此画下句号,于是开始思索这款续作是否有可能比预期的更早推出。可惜 Remedy 目前还不打算透露具体发售日期,但我还是猜它将在今年下半年推出。不过,如果工作室在首次公布玩法预告片不久之后就进行闭门演示(而且这支预告片本身也是在首支公布预告后不久推出的),再加上《侠盗猎车手 6》将于十一月发售这一爆炸性事件,我不禁满怀乐观地推测,本作的发售日期或许会更接近第一部《控制》的发售月份,也就是八月,而非《心灵杀手 2》的十月底。这会是我的一厢情愿吗?大概吧。而且考虑到今年神仙打架,我也不确定哪款游戏能够独享一段安静的档期。不过在亲眼目睹了《控制:共振》那激进且节奏飞快的战斗之后,我更是迫不及待地想要亲自上手体验一番。
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