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陶德解释 为何每部《上古卷轴》新作都从零开始
xuect 2026-02-10 08:08:59 综合资讯 已有人查阅
导读粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,B社负责人陶德・霍华德再次重申了工作室设计理念:系列每一部新作都是从零开始打造的。
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,B社负责人陶德・霍华德再次重申了工作室设计理念:系列每一部新作都是从零开始打造的。
近日陶德接受外媒GameInformer采访,他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,团队会刻意回到最根本的问题——不是具体的机制,而是这些机制应当带给玩家的感受。他说:“我们会回顾整个系列的历史,并试图理解什么才是真正重要的?某些系统背后蕴含着怎样的情感,而不是系统本身。”
这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,转而采用完全手工打造的世界。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,使升级更加直观易上手。
B社对《辐射》系列也采用同样原则。陶德称该系列所有新作的起点,始终是1997年初代《辐射》—— 尤其是它的基调与氛围。正是这些成为了一种独特的“模板”,工作室以此为基础进行创作,重新诠释废土世界。在阴暗绝望的《辐射3》之后,开发者刻意调整了《辐射4》视觉与情感基调,让世界不那么压抑,并加入了更多色彩与对比。
陶德强调:“我们希望每一部游戏都拥有自己的独特个性。无论是《上古卷轴》还是《辐射》系列,我们都是这样做的”。这也解释了为何系列发售间隔如此漫长:B社不愿靠墨守成规地开发系列,而是选择每次都重新构建根基,即便这意味着长达数十年的等待。
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